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AWALE, UN JUEGO AFRICANO QUE TE PONDRÁ A PRUEBA

Imagen de javier.villoslada

El Awalé – también conocido como Wari y Oware - pertenece a la familia de juegos denominados de MANCALA, que están muy extendidos sobre todo por África pero también por Oriente Medio y el Sudeste Asiático. Asimismo es un juego popular en el Caribe y en gran parte de la costa oriental sudamericana, sin duda como consecuencia de la trata de esclavos africanos a partir del siglo XVII. Se han encontrado tableros de Mancala tallados en piedra en templos de Menfis, Tebas y Luxor, sugiriendo que ya se jugaba en Egipto antes del 1400 a.C. Probablemente el juego pudo haberse originado espontáneamente como una evolución de los primitivos sistemas para contar que se usaban para hacer los inventarios. En África contemporánea sigue siendo uno de los juegos más conocidos y practicados tanto en ciudades como en aldeas rurales, especialmente en el África Occidental. Por eso se puede afirmar que probablemente se trate del único juego que ha permanecido en activo y sin decaer prácticamente a lo largo de más de 5000 años.

Los juegos de la familia Mancala combinan características de los juegos de estrategia, los juegos de recorrido, los juegos de posición y los juegos de ataque. Por eso, en los libros y tratados de juegos de tablero se le considera un grupo específico y original.

La familia Mancala abarca literalmente más de ochocientas variedades, cada una con sus reglas y tableros diferentes (algunos muy similares entre sí), si bien tienen en común, sobre todo, la originalísima forma de mover las piezas y realizar capturas, ya que las fichas (generalmente semillas del árbol tropical Caesalpinia Bonduc, aunque también conchas de cauri o simplemente pequeños guijarros) no pertenecen a ninguno de los dos jugadores sino que son compartidas por ambos. Curiosamente en los juegos de Mancala “mover las fichas” se llama “sembrar”.

 En general todos los juegos de Mancala tienen tres características comunes y que los diferencian de otras grandes familias de juegos:

a)   Los jugadores comparten las semillas, que son las fichas con las que se juega pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, es decir ambos juegan con todas las semillas.

b)   A cada jugador le pertenece una zona del tablero, que es “su campo”, y es donde el jugador contrario puede capturar semillas para anotárselas.

c)    Por turno las semillas se van sembrando, de una en una, normalmente haciendo un recorrido circular por los agujeros del tablero, de modo que cada casilla (agujero) del tablero puede contener una o más fichas.

La finalidad del juego consiste en  intentar obtener para sí más semillas que el contrincante.

Dentro de la familia los juegos de Mancala difieren sobre todo por el número de filas de agujeros que contiene el tablero: dos filas, tres filas y cuatro filas.

El tablero de Awalé es de dos filas y se trata probablemente del más extendido sobre todo en occidente. Este tablero, se usó en las primeras "Olimpíadas de Juegos de la Mente" en Londres, 1997.

Una segunda diferencia importante, dentro de la familia de Mancala, es si el juego es de una o varias vueltas. En los juegos una sola vuelta (como el Awalé) se toman todas las semillas del agujero seleccionado y se siembran de una en una en los siguientes agujeros, hasta que se terminen las semillas que había. Sin embargo en los que se permiten múltiples vueltas si la última semilla cae en un hueco que ya contiene una o más semillas, el contenido de este hueco entonces se recoge y sus semillas se continúan sembrando en  los siguientes huecos, de modo que en esta modalidad. el turno de un jugador solo finaliza cuando la última semilla de una "vuelta" termina en un hueco vacío.

Las reglas del juego

El Awalé se juega sobre un tablero que contiene dos filas con seis huecos cada una y con 48 semillas. Los dos jugadores contendientes se sientan un frente al otro, con el tablero situado entre ambos, de modo que se forman dos campos de seis huecos cada uno, y así la fila más próxima a cada jugador es “su campo”.  A continuación se colocan las 48 semillas a razón de 4 por hueco, tal como se ve en la figura.

La mecánica del juego es muy sencilla, y sin embargo llegar a jugar bien como para ganarle a un aldeano de Ghana, por ejemplo, se puede llevar mucho tiempo. De ahí su gracia e interés.

El jugador que comienza la partida toma todas las semillas de cualquiera de los seis huecos que conforman su campo y las va “sembrando” a razón de una por hueco, en los siguientes huecos al que ha elegido, siempre en sentido contrario a las agujas del reloj, sin saltarse ningún hueco, es decir coloca una semilla en cada hueco, sea de su propio campo o del contrario, hasta que se le acaben las semillas del montón que había elegido.

Si la última semilla que siembra cae en su propio campo, no sucede nada más y se pasa el turno a su oponente, que realizará la misma acción, comenzando como es natural desde cualquier hueco de su propio campo. Si la última semilla que se siembra cae en el campo contrario, pero en un hueco que tenía tres o más semillas, o que no tenía ninguna, tampoco pasa nada y el turno se pasa al contrincante. Así, el siguiente movimiento no genera captura:

Entonces ¿cuándo se ganan fichas? Pues cuando la última semilla que se siembra cae en el campo contrario y en una casilla en la que había una o dos semillas. En tal caso, con la que se acaba de depositar, la casilla queda dos o tres fichas, con lo que éstas son retiradas por el jugador y se las apunta en su haber. Pero es más: si la casilla anterior (es decir en la que se depositó la penúltima semilla) quedó también con dos o tres semillas después de la siembra, éstas también son retiradas y lo mismo con la anterior a ésta, y así sucesivamente, siempre claro está que sean huecos del campo contrario. Véase una captura en el esquema siguiente:

En resumen, se ganan todas las fichas de huecos sucesivos que contengan dos o tres semillas, siempre que la siembra haya terminado en una casilla del campo contrario y que en la misma hayan quedado dos o tres semillas.

Hay dos excepciones a lo dicho hasta ahora:

  • Si el hueco del que se parte contiene 12 o más piedras, la siembra va a dar al menos una vuelta completa al tablero. En tal caso se sigue la regla de depositar una piedra en cada casilla, en sentido contrario a las agujas del reloj, pero se salta la casilla de la que se partió, que por lo tanto seguirá quedando vacía.
  • Está prohibido dejar al contrario sin ninguna ficha en su campo que le impida jugar. Por lo tanto si como consecuencia de una siembra resultaran vacíos todos los huecos del campo contrario el jugador que ha sembrado no podrá retirar ninguna semilla del tablero. Esta regla se llama “dar de comer”.

Esta última excepción exige, igualmente, que si un jugador se ha quedado con su campo vacío el otro está obligado a hacer una jugada tal que deje alguna ficha en el campo que estaba vacío, siempre que eso sea posible. Si no es posible la partida se termina y gana quien más semillas haya conseguido recolectar.

El objeto del juego, como se habrá ya adivinado, es recolectar más semillas que el contrario, de modo que si aunque no se haya terminado el juego uno de los jugadores ha conseguido acumular más de 24 semillas ya no es necesario seguir.

Por otra parte, si en el tablero quedan tan pocas semillas que se comprueba que ninguno de los dos jugadores va a poder recolectar alguna más, el juego se termina y gana el que haya conseguido más, aunque sean menos de 25.

Estrategias de juego

La mejor manera de adquirir soltura en cualquier juego, y de darse cuenta de las principales estrategias para ganar, es sin duda jugarlo muchas veces.

No obstante se pueden dar algunas pistas, que convendrá verificarlas por uno mismo para comprobar sus efectos en diferentes situaciones.

Probablemente la estrategia más común es tratar de acumular muchas piedras en un solo agujero del campo propio, porque si se tiene bien controlado el montón (que en lengua akan se denomina “kru”) se puede llegar a dar dos vueltas y sembrar varios huecos seguidos del campo contrario que estaban vacíos, y así terminan con dos piedras cada uno y por lo tanto se podrán recolectar inmediatamente.

Una buena estrategia para contrarrestar un kru del adversario consiste en “sobrecargarlo” es decir añadir con un movimiento nuestro una ficha más sobre el kru, de modo que por ejemplo en lugar de terminar en la última casilla de nuestro campo termine en la primera del suyo, y por lo tanto no pueda efectuar ninguna cosecha.

De manera general, no es aconsejable jugar casillas consecutivas del propio campo pues quedarán vacías, exponiéndose a que el contrario aplique una “bomba” y se lleve varias semillas en una sola jugada.

Por supuesto una de las mejores defensas es contar mentalmente (no se pueden coger con la mano para contarlas) las pepitas que contiene cada hueco del campo adversario y ver a qué hueco del campo propio podría llegarse desde cada uno de aquellos, procurando evitar que nuestras casillas amenazadas se queden con una o dos pepitas solamente, pues entonces seríamos objeto de una recolecta por parte del otro jugador.

PONTE A ELLO

Para jugar, como has visto, no hace falta disponer de ningún artefacto especial. Lo puedes preparar en tu casa en medio minuto. Basta, por ejemplo, con una huevera abierta (tiene 12 pocitos) y 48 judías o garbanzos.

Y si quieres jugar a distancia, por ejemplo con alguno de tus niet@s, éste es uno de los juegos que puedes encontrar en LUDOTEKA.COM